Friday, November 2, 2018

Sidang Tugas Akhir TIK AKATEK 2018

Tepatnya pada tanggal 24 Oktober 2018 dilaksanakan tahap 1 Sidang Tugas Akhir untuk mahasiswa Jurusan Teknik Informatika dan Teknik Elektro.



Yang kemudian dilanjutkan dengan Tahap kedua pada tanggal 01 November 2018.


Dan Alhamdulillah kita Lulus Semua.


Tuesday, April 11, 2017

AKADEMI TELEKOMUNIKASI & TEKNOLOGI BOGOR FUTSAL CUP 2017

Akademi Telekomunikasi Bogor & Akademi Teknologi Bogor
-Present-

⚽ "Akatelkom & Akatek Futsal Cup 2017" ⚽
Turnament Futsal antar pelajar SMA/SMK/MA/sederajat se-Kota & Kabupaten Bogor

Kompetisi :
- Futsal
- Supporter Terheboh

Pendaftaran : 1 April - 18 April 2017
Pelaksanaan :
25 - 28 April 2017
Venue : GOR Padjajaran Hall B
Kuota :
Futsal -> 28 Tim

Biaya Pendaftaran :
Futsal : Rp 250.000,-

Total Hadiah JUTAAN RUPIAH
Ayo ikuti dan tunjukkan kehebatan Timmu disini!

Limited quota, don't miss it. Submit your team fast!
Further information:
- 08561612884 /  (Helvi)
- 089633896497 / (Salman)
- bemakatelakatek@gmail.com
- Facebook : bemakatelakatek
- Instagram :
@afcfutsal
@bemakatelakatek

Bantu share untuk memotivasi pelajar lebih aktif berprestasi!!!

#ShowYourSkill

Monday, January 2, 2017

IMAGIN CUP 2017

Imagine Cup merupakan ajang kompetisi tahunan yang disponsori dan diselenggarakan oleh Microsoft Corp. yang menyatukan para pecandu teknologi muda di seluruh dunia untuk membantu menyelesaikan beberapa tantangan terberat di dunia. Dan tahun ini adalah sekaligus sebagai perayaan ulang tahun Imagine Cup ke-15.
Imagine Cup terdiri dari lima kompetisi utama di bidang teknologi, termasuk Desain Software, dan empat tantangan lainnya (meskipun jumlah tantangan diperbarui setiap tahun). Seluruh peserta Imagine Cup harus membuat sebuah proyek yang memenuhi kriteria dalam tema Imagine Cup: “Bayangkanlah sebuah dunia di mana teknologi membantu memecahkan problem terberat“.
Pertama kali diselenggarakan pada 2003, peserta kompetisi ini kian meningkat dari tahun ke tahun. Tercatat lebih dari 358.000 peserta yang mewakili 183 negara dan region pada 2011. Final Imagine Cup tingkat dunia telah diselenggarakan di seluruh dunia.
Berikut ini pernyataan  dalam sambutannya menjelang Imagine Cup 2017:

“Salah satu bagian terbaik dari profesi saya sebagai Kepala Evangelist Microsoft adalah kesempatan yang mereka berikan pada saya untuk berinteraksi dengan para siswa. Mereka adalah generasi berikutnya bagi para inovator, pembuat dan pembangun. Dan itu merupakan kreativitas dan tekad yang bulat untuk mendorong perubahan yang akan membantu membentuk apa yang esok akan kita lihat seperti apa mereka.
Bersama pemikiran tersebut, saya dengan bangga mengumumkan peluncuran Imagine Cup 2017 –yang sekarang sedang berulang tahun ke-15 sebagai kompetisi teknologi bagi mahasiswa global di bawah payung Microsoft. Ini adalah tonggak besar untuk Imagine Cup, dan saya bangga bagaimana kami bisa berdampak positif bagi kehidupan pengembang muda di seluruh dunia.
Untuk merayakan ulang tahun khusus dan sesuai dengan semangat para mahasiswa yang telah mereka tunjukkan kepada kami selama 15 tahun terakhir, kami telah memutuskan untuk meningkatkan kontribusi dan melipatgandakan hadiah tertinggi $ 100.000 untuk tim yang berhasil dinobatkan sebagai Imagine Cup Champion. Komitmen siswa untuk Imagine Cup sudah cukup menakjubkan selama bertahun-tahun, dan kami ingin menghargai komitmen dengan pengalaman hadiah yang luar biasa.
Sejak penyelenggaraan pertama Imagine Cup pada 2002, kompetisi telah memberikan panggung internasional bagi para siswa untuk menunjukkan kekuatan inovasi teknologi mereka kepada kita.
Beberapa di antaranya seperti CliniCloud dari Australia, yang membangun perangkat diagnostik yang mudah digunakan untuk membantu orang tua memutuskan kapan untuk membawa anak-anak mereka ke dokter, telah mampu mencapai keberhasilan secara komersial. Tahun lalu, CliniCloud mendapat dana awal sebesar $ 5 juta dan sebuah kemitraan distribusi dengan retailer mega-elektronik Best Buy.
Tim-tim lain juga telah mengambil proyek-proyek Imagine Cup mereka ke tingkat berikutnya dengan berkolaborasi dengan mitra global. Tim Virtual Dementia, yang menciptakan metode teknologi tinggi untuk membantu para pengasuh agar lebih memahami perspektif orang yang hidup dengan demensia, kini membawa teknologi mereka ke perbatasan baru –luar angkasa!- melalui kemitraan dengan NASA.
Awal tahun ini, tim –yang sekarang disebut Opaque Media Group-– menciptakan sebuah game yang dinamai “Earthlight” yang menggabungkan teknologi Microsoft Kinect dan headset Virtual Reality untuk memungkinkan pengguna untuk mengalami perasaan menjadi seorang astronot di angkasa luar di Stasiun Antariksa Internasional (International Space Station).
Lalu ada lagi Team Tactile –sekelompok enam developer mahasiswi dari MIT– yang menciptakan sebuah perangkat yang akan memungkinkan orang-orang dengan penglihatan kurang atau tunanetra untuk membaca segala sesuatu dari buku teks ke menu dengan mengubah kata-kata menjadi huruf Braille di layar yang kira-kira berukuran candy bar.
Team Tactile akhirnya berhasil lolos ke final Imagine Cup di AS pada musim semi 2016, dan merupakan salah satu dari empat kelompok inovator yang diterima ke dalam Program baru Microsoft: #MakeWhatsNext Paten.
Tim AMANDA dari Yunani, yang menciptakan aplikasi Virtual Reality gamified untuk memerangi bullying juga berhasil masuk ke final Imagine Championship Cup 2016, serta diterima juga dalam Program Paten.
Pada gilirannya, Imagine Cup telah membantu membentuk kehidupan pengembang mahasiswa dari seluruh penjuru dunia dan membantu mereka untuk mengambil ide-ide mereka dari tahap konsep dengan realitas. Contohlah Juliana Pirani, anggota Tim eFitFashion, yang memenangkan Imagine Championship Cup pada tahun 2015.
Hanya sedikit lebih dari satu tahun setelah mencapai kemenangan, Juliana bersiap-siap dalam beberapa bulan ke depan untuk memulai Fashion For Me, sebuah pasar online untuk pakaian jadi.
“Sebelum Imagine Cup, saya tidak begitu yakin aku akan menjadi pengusaha dan membuka perusahaan sendiri. Tapi setelah semua peluang dan hal-hal yang telah terjadi, itu seperti suatu jalan yang harus saya kejar, “kata Pirani.
Dan, saya mengajak para mahasiswa dari seluruh penjuru dunia untuk mengikuti jejak Juliana dan menciptakan inovasi permainan berubah berikutnya. Jika itu kedengarannya menarik untuk Anda seperti halnya dengan saya, saya mendorong Anda untuk mempelajari lebih lanjut tentang Imagine Cup hari ini.
Saya tidak sabar untuk melihat di mana imajinasi Anda bisa membawa Anda tahun ini!”
Ayo daftarkan dirimu sekarang juga DI SINI!

IMAGIN CUP 2017

Imagine Cup merupakan ajang kompetisi tahunan yang disponsori dan diselenggarakan oleh Microsoft Corp. yang menyatukan para pecandu teknologi muda di seluruh dunia untuk membantu menyelesaikan beberapa tantangan terberat di dunia. Dan tahun ini adalah sekaligus sebagai perayaan ulang tahun Imagine Cup ke-15.
Imagine Cup terdiri dari lima kompetisi utama di bidang teknologi, termasuk Desain Software, dan empat tantangan lainnya (meskipun jumlah tantangan diperbarui setiap tahun). Seluruh peserta Imagine Cup harus membuat sebuah proyek yang memenuhi kriteria dalam tema Imagine Cup: “Bayangkanlah sebuah dunia di mana teknologi membantu memecahkan problem terberat“.
Pertama kali diselenggarakan pada 2003, peserta kompetisi ini kian meningkat dari tahun ke tahun. Tercatat lebih dari 358.000 peserta yang mewakili 183 negara dan region pada 2011. Final Imagine Cup tingkat dunia telah diselenggarakan di seluruh dunia.
Berikut ini pernyataan  dalam sambutannya menjelang Imagine Cup 2017:

“Salah satu bagian terbaik dari profesi saya sebagai Kepala Evangelist Microsoft adalah kesempatan yang mereka berikan pada saya untuk berinteraksi dengan para siswa. Mereka adalah generasi berikutnya bagi para inovator, pembuat dan pembangun. Dan itu merupakan kreativitas dan tekad yang bulat untuk mendorong perubahan yang akan membantu membentuk apa yang esok akan kita lihat seperti apa mereka.
Bersama pemikiran tersebut, saya dengan bangga mengumumkan peluncuran Imagine Cup 2017 –yang sekarang sedang berulang tahun ke-15 sebagai kompetisi teknologi bagi mahasiswa global di bawah payung Microsoft. Ini adalah tonggak besar untuk Imagine Cup, dan saya bangga bagaimana kami bisa berdampak positif bagi kehidupan pengembang muda di seluruh dunia.
Untuk merayakan ulang tahun khusus dan sesuai dengan semangat para mahasiswa yang telah mereka tunjukkan kepada kami selama 15 tahun terakhir, kami telah memutuskan untuk meningkatkan kontribusi dan melipatgandakan hadiah tertinggi $ 100.000 untuk tim yang berhasil dinobatkan sebagai Imagine Cup Champion. Komitmen siswa untuk Imagine Cup sudah cukup menakjubkan selama bertahun-tahun, dan kami ingin menghargai komitmen dengan pengalaman hadiah yang luar biasa.
Sejak penyelenggaraan pertama Imagine Cup pada 2002, kompetisi telah memberikan panggung internasional bagi para siswa untuk menunjukkan kekuatan inovasi teknologi mereka kepada kita.
Beberapa di antaranya seperti CliniCloud dari Australia, yang membangun perangkat diagnostik yang mudah digunakan untuk membantu orang tua memutuskan kapan untuk membawa anak-anak mereka ke dokter, telah mampu mencapai keberhasilan secara komersial. Tahun lalu, CliniCloud mendapat dana awal sebesar $ 5 juta dan sebuah kemitraan distribusi dengan retailer mega-elektronik Best Buy.
Tim-tim lain juga telah mengambil proyek-proyek Imagine Cup mereka ke tingkat berikutnya dengan berkolaborasi dengan mitra global. Tim Virtual Dementia, yang menciptakan metode teknologi tinggi untuk membantu para pengasuh agar lebih memahami perspektif orang yang hidup dengan demensia, kini membawa teknologi mereka ke perbatasan baru –luar angkasa!- melalui kemitraan dengan NASA.
Awal tahun ini, tim –yang sekarang disebut Opaque Media Group-– menciptakan sebuah game yang dinamai “Earthlight” yang menggabungkan teknologi Microsoft Kinect dan headset Virtual Reality untuk memungkinkan pengguna untuk mengalami perasaan menjadi seorang astronot di angkasa luar di Stasiun Antariksa Internasional (International Space Station).
Lalu ada lagi Team Tactile –sekelompok enam developer mahasiswi dari MIT– yang menciptakan sebuah perangkat yang akan memungkinkan orang-orang dengan penglihatan kurang atau tunanetra untuk membaca segala sesuatu dari buku teks ke menu dengan mengubah kata-kata menjadi huruf Braille di layar yang kira-kira berukuran candy bar.
Team Tactile akhirnya berhasil lolos ke final Imagine Cup di AS pada musim semi 2016, dan merupakan salah satu dari empat kelompok inovator yang diterima ke dalam Program baru Microsoft: #MakeWhatsNext Paten.
Tim AMANDA dari Yunani, yang menciptakan aplikasi Virtual Reality gamified untuk memerangi bullying juga berhasil masuk ke final Imagine Championship Cup 2016, serta diterima juga dalam Program Paten.
Pada gilirannya, Imagine Cup telah membantu membentuk kehidupan pengembang mahasiswa dari seluruh penjuru dunia dan membantu mereka untuk mengambil ide-ide mereka dari tahap konsep dengan realitas. Contohlah Juliana Pirani, anggota Tim eFitFashion, yang memenangkan Imagine Championship Cup pada tahun 2015.
Hanya sedikit lebih dari satu tahun setelah mencapai kemenangan, Juliana bersiap-siap dalam beberapa bulan ke depan untuk memulai Fashion For Me, sebuah pasar online untuk pakaian jadi.
“Sebelum Imagine Cup, saya tidak begitu yakin aku akan menjadi pengusaha dan membuka perusahaan sendiri. Tapi setelah semua peluang dan hal-hal yang telah terjadi, itu seperti suatu jalan yang harus saya kejar, “kata Pirani.
Dan, saya mengajak para mahasiswa dari seluruh penjuru dunia untuk mengikuti jejak Juliana dan menciptakan inovasi permainan berubah berikutnya. Jika itu kedengarannya menarik untuk Anda seperti halnya dengan saya, saya mendorong Anda untuk mempelajari lebih lanjut tentang Imagine Cup hari ini.
Saya tidak sabar untuk melihat di mana imajinasi Anda bisa membawa Anda tahun ini!”
Ayo daftarkan dirimu sekarang juga DI SINI!

Monday, November 14, 2016

AKATEK DAN AKATELKOM GOES TO JAKARTA BANDUNG

Pada hari kamis dan jumat, tepatnya tanggal 3 dan 4 November 2016, Mahasiswa dan mahasiswi Akademi telekomunikasi dan Teknologi berkesempatan melakukan kunjungan Ilmiah atau Study visit ke beberapa tempat.

Untuk program studi Teknik Informatika, Komunikasi dan Telekomunikasi berkesempatan mengunjungi Metro Tv yang disambut langsung oleh "tangan kanan" CEO Metro Tv.

Sedangankan untuk Manajemen Bisnis, Teknik Otomotif dan Teknik Elektro mengunjungi Pabrik Pocari sweat.

Perjalanan selanjutnya, semua prodi mengunjungi kampus pusat, yaitu Politeknik Piksi Ganesha, disana kita disambut dengan ramah dan kemudian bertemu dengan Presiden pemilik perguruan tinggi tersebut.

Menjelang pukul 11.00 kita berlanjut berkunjung Ke Trans Studio Bandung.

Sebelum mencoba seluruh Permainan yang ada di TSB. Kita disambut dulu oleh persembahan perkenalan apa yang ada di TSB tersebut.
.

Friday, October 21, 2016

Apa itu TIZEN??

Tizen, The OS of Everything -----------------------------------------------

Tizen adalah sistem operasi yang terbuka dan fleksibel yang dibangun dari bawah ke atas untuk mengatasi kebutuhan semua pemangku kepentingan dalam industri mobile dan ekosistem perangkat yang terhubung, termasuk produsen perangkat, operator telekomunikasi, pengembang aplikasi dan vendor software independen (ISV). Tizen dikembangkan oleh komunitas pengembang, di bawah pengelolaan open source, dan terbuka untuk semua anggota yang ingin berpartisipasi.

Sistem operasi Tizen datang dalam beberapa profil untuk melayani kebutuhan industri yang berbeda. Profil Tizen saat ini adalah Tizen IVI(in-vehicle infotainment), Tizen MobileTizen TV, dan Tizen Wearable. Selain itu, pada Tizen 3.0, semua profil dibangun di atas platform umum (common), infrastruktur bersama yang disebut Tizen Common.

Dengan Tizen, produsen perangkat dapat memulai proyek mereka dengan salah satu dari profil diatas dan memodifikasinya untuk melayani kebutuhan mereka sendiri, atau menggunakan basis Tizen Common untuk mengembangkan profil baru untuk memenuhi persyaratan memori, pemrosesan dan daya untuk perangkat apapun dan dengan cepat membawanya ke pasar.

Operator seluler dapat bekerja dengan mitra perangkat untuk menyesuaikan sistem operasi dan pengalaman pengguna untuk memenuhi kebutuhan spesifik dari segmen pelanggan atau demografi.

Untuk pengembang aplikasi dan ISV, Tizen menawarkan kekuatan pengembangan aplikasi native dengan fleksibilitas dukungan HTML5yang tak tertandingi. Tizen juga menawarkan potensi pengembang aplikasi untuk memperluas jangkauan mereka dengan "perangkat pintar" yang baru yang menjalankan Tizen, termasuk perangkat wearable, perangkat elektronik konsumen (TV , konsol game, DVR, dll), mobil dan peralatan rumah tangga (lemari es, microwave, mesin cuci, vacum cleaner dan lainnya).

Proyek Tizen berada dalam naungan Linux Foundation dan diatur oleh Kelompok Pengarah Teknis (Technical Steering Group/TSG). Technical Steering Group adalah badan utama pembuat keputusan untuk proyek open source, dengan fokus pada pengembangan dan penyempaian platform, bersama dengan pembentukan kelompok kerja (working group) untuk mendukung perangkat secara vertikal.

Tizen Association telah dibentuk untuk memandu peran industri dari Tizen, termasuk pengumpulan persyaratan, identifikasi dan fasilitasi pelayanan model, serta pemasaran dan pendidikan industri secara keseluruhan.




Perangkat Tizen -----------------------------------------

Tizen merupakan sistem operasi open source, berbasis platform software untuk beberapa kategori perangkat, termasuk smartphone, tablet, PC/laptop, perangkat infotainment di dalam kendaraan (in-vehicle infotainment), Smart TV, Smart Camera, peralatan rumah tangga, printer dan banyak lagi. Tizen menawarkan sistem operasi yang inovatif, aplikasi, dan pengalaman pengguna dimana konsumen dapat menikmatinya dari perangkat ke perangkat.

Smartphone

Teknologi smartphone Tizen termasuk user interface yang fleksibel dan powerful, 3D window effects, multimedia canggih, framework layanan berbasis lokasi (LBS), framework sensor, dan kemampuan multi-tasking serta multi-touch. Selain itu, dukungan untuk resolusi layar yang scalable berarti bahwa platform ini dapat memberikan pengalaman pengguna yang konsisten di berbagai jenis handset dan form factor.

Beberapa smartphone yang berbasis OS Tizen antara lain:
Samsung RD-210; based on Galaxy S2 HD; rilis 2011 (Developer Device, not for sale)Samsung RD-PQ; based on Galaxy S3; rilis 2012 (Developer Device, not for sale)Intel Medfield BlackBay; based on Lenovo K800; rilis 2012 (Developer Device, not for sale)ZTE Geek; rilis 2013 (Developer Device, not for sale)Samsung New Prototype (Z9005); based on Galaxy S4; rilis 2013 (Developer Device, not for sale)Samsung Z (SM-Z910F); rilis Q3 2014 (Rusia) (Batal)Samsung Z1 (SM-Z130H/DS); rilis Januari 2015 (India). Asia Selatan (Q1 2015)Samsung Z3 (SM-Z300H); rilis Oktober 2015 (India)Samsung Z3 Enterprise Edition (SM-Z300F); rilis Desember 2015 (Rusia)Samsung Z2 (SM-Z200F); rilis Agustus 2016 (India), Asia Selatan, Afrika dan Indonesia (Q4 2016)

Perbandingan spesifikasi smartphone Tizen

 

Tablet

Tizen menawarkan user interface yang dioptimalkan untuk layar sentuh untuk tablet dengan suite dari aplikasi built-in untuk browsing web, personal information management (PIM), dan konsumsi media.

Beberapa tablet yang berbasis Tizen antara lain:
Systena (Developer Device), rilis Oktober 2013

Komputer/PC

Tizen akan menyediakan fitur yang luas, peningkatan kinerja, dan pengalaman pengguna yang kaya untuk PC maupun laptop. Tizen sangat ringan, scalable, booting yang cepat, sistem operasi ternama, dengan dukungan yang  canggih untuk sentuhan dan konektivitas.

Beberapa perangkat komputer yang berbasis Tizen antara lain:
Intel Ultrabook; status: prototypeRaspberry Pi 2porting

Connected Car/In-Vehicle Infotainment (IVI)

Sistem In-Vehicle Infotainment adalah perangkat yang memberikan navigasi, hiburan, dan layanan komputasi jaringan di kendaraan, seperti mobil, truk, pesawat, dan bus. Platform software In-Vehicle infotainment dari Tizen dirancang untuk memungkinkan kemampuan internet dan pengalaman multimedia yang kaya untuk kendaraan.

Beberapa perangkat IVI dan connected car yang berbasis OS Tizen antara lain:
NEXCOM NDiS 166; rilis 2013NEXCOM VTC 7120-BK; rilis 2013NEXCOM VTC 7120-D1K; rilis 2013NEXCOM VTC 1010-IVI; rilis November 2013Jaguar Land Rover; coming soonToyota; coming soonBMW; coming soonInfiniti (Nissan); coming soonHyundai; coming soonRally Fighter Connected Car dari Local Motors; diluncurkan April 2014Chevrolet Corvette; protoype dipamerkan Juni 2014Samsung Connect Auto; diluncurkan Februari 2016

Smart TV

Tizen untuk Smart TV memberikan open standards-based Linux stack yang lengkap, yang telah dioptimalkan untuk perangkat hiburan di rumah, seperti Blu-ray player, set top box, dan TV digital.  Tizen dirancang untuk pengalaman Internet TV yang terhubung, memungkinkan pengguna untuk menikmati akses ke beberapa aplikasi, layanan, dan media pribadi, semuanya sambil menonton TV.

Beberapa perangkat TV yang berbasis Tizen antara lain:
Samsung Tizen TV (Curve OLED Smart TV); prototype, rilis H2 2014Samsung SUHD TV; diluncurkan Januari 2015Samsung SUHD TV 2016; diluncurkan Januari 2016
 

Kamera Digital
Beberapa kamera digital yang berbasis OS Tizen antara lain:
Samsung SMART Camera Mirrorless NX300; rilis Maret 2013Samsung SMART Camera Mirrorless NX2000; rilis Mei 2013Samsung SMART Camera Mirrorless NX300M; rilis Oktober 2013Samsung SMART Camera Mirrorless NX30; rilis Februari 2014Samsung Compact System Camera NX1; diluncurkan September 2014Samsung SMART Camera Mirrorless NX500; diluncurkan Februari 2015

Wearable Device
Beberapa wearable device yang berbasis OS Tizen antara lain:
Samsung Gear 2 (SM-R380); rilis April 2014Samsung Gear 2 Neo (SM-R381); rilis April 2014Samsung Gear (SM-V700); update dari Galaxy GearSamsung Gear S; rilis Oktober 2014Samsung Simband; diluncurkan November 2014Samsung Gear S2, Gear S2 Classic & Gear S2 3G; rilis Oktober 2015 Samsung Gear S2 Classic New Edition; diluncurkan Januari 2016Samsung Gear Fit2; rilis Juni 2016Samsung Gear S3; diluncurkan Agustus 2016
 

Peralatan Rumah Tangga (Home Appliances)
Beberapa peralatan rumah tangga yang berbasis Tizen antara lain:
Samsung POWERbot (robot vacuum cleaner) (Versi Korea); rilis April 2015 (Korea)Samsung Family Hub Refrigerator; diluncurkan Januari 2016
 

Smart Home (Home Automation)
Beberapa sistem Smart Home yang berbasis Tizen antara lain:
Open Smart Home Project (inisiatif oleh Samsung Electronics); diluncurkan Juni 2014 dirilis H2 2014Samsung SmartThings sebagai IoT Hubdiluncurkan Januari 2016

Virtual Reality (VR)
Beberapa perangkat VR yang berbasis Tizen antara lain:
Samsung Gear VR; dirilis di Indonesia Februari 2016

Digital Signage (Papan Iklan Digital)

Beberapa perangkat digital signage yang berbasis Tizen antara lain:

Samsung SMART Signage Platform 4 (SSSP 4.0); dirilis Juni 2016

Sumber : TIZEN INDONESI

Apa Itu Grafika Komputer?

Grafika komputer (bahasa Inggriscomputer graphics) adalah bagian dari ilmu komputeryang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D,pemrosesan citra (image processing), danpengenalan pola (pattern recognition). Grafika komputer sering dikenal juga dengan istilahvisualisasi data.

Hasil dari rendering

Aplikasi grafika komputerSunting

Grafika komputer dapat digunakan di berbagai bidang kehidupan, mulai dari bidang seni, sains, bisnis, pendidikan dan juga hiburan. Berikut adalah bidang aplikasi spesifik dari grafika komputer:

Antarmuka pengguna (Graphical User Interface - GUI)Peta (Cartography)KesehatanPerancangan objek (Computer Aided Design- CAD)Sistem multimediaPresentasi grafikPresentasi saintifikPemrosesan citraSimulasi

Pembagian bidang ilmu grafika komputerSunting

Bagian dari grafika komputer meliputi:

Geometri: mempelajari cara menggambarkan permukaan bidangAnimasi: mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakanRendering: mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahayaCitra (Imaging): mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar.

GeometriSunting

Bidang geometri mempelajari representasi objek tiga-dimensi dalam pengaturan digital diskrit. Karena tampilan objek sebagian besar bergantung pada bagian luarnya, representasi tepi banyak digunakan. Permukaan dua dimensi adalah representasi yang baik bagi sebagian besar objek.

ReferensiSunting

Suyoto. Teori dan Pemrograman Grafika Komputer, 2003. Penerbit Gava Media.


sumber WIKIPEDIA